El jugador activo en Góngora Wordtoys

Main Article Content

Juan Pablo Gutiérrez Sardinas

Resumen

La poesía digital de Belén Gache destaca las relaciones que existen entre varios medios y la literatura. En este trabajo, a partir de su poemario Góngora Wordtoys (2011), se analiza el vínculo de dicha obra con el videojuego. En la primera parte de este artículo se contextualizan distintas ideas teóricas acerca del lector y su actividad frente al texto; en la segunda, se examina la construcción de los poemas digitales de Gache, la forma en la que devienen en un objeto lúdico aprovechando el efecto y las mecánicas del videojuego. Finalmente, a través de este recorrido, se propone que estos poemas/juegos permiten ver la obra de Góngora como un espacio lúdico y al lector como un jugador; mostrando que tanto el videojuego como el poema pueden tomar elementos el uno del otro, ya sea en la forma o en el efecto de sentido que buscan generar.

Article Details

Como citar
GUTIÉRREZ SARDINAS, Juan Pablo. El jugador activo en Góngora Wordtoys. Contribuciones desde Coatepec, [S.l.], n. 39, p. 157-176, oct. 2023. ISSN 3122-3877. Disponible en: <https://revistacoatepec.uaemex.mx/article/view/22189>. Fecha de acceso: 21 sep. 2026
Sección
Artículos de investigación

Citas

Bénabou, M. (2016). “Introducción. Cincuenta siglos del Oulipo, más seis”. En Alemian, E. y M. Rey, Oulipo. Ejercicios de literatura potencial (pp. 9-21). Buenos Aires: Caja Negra.

Beverley, J. (2018). “Introducción”. Góngora, L. de, Soledades. Madrid: Cátedra.

Blomberg, J. (2018). “The Semiotics of the Game Controller”. Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, vol. 18, núm. 2. Recuperado el 10 de octubre de 2021, de http://gamestudies.org/1802/articles/blomberg

Correa-Díaz, L. (2019). Novissima verba. Santiago de Chile: RIL editores-Ærea.

Gache, B. (2006). Escrituras nómades. Asturias: Trea.

Gache, B. (2011). Góngora Wordtoys. Recuperado el 20 de febrero de 2021, de: http://belengache.net/gongorawordtoys/

Gambetta, A. (1992). “Julio Cortázar, homo ludens”. Relaciones, vol. 13, núm. 52, pp. 67-88.

Góngora, L. de (2018). Soledades. Madrid: Cátedra.

Iser, W. (1993). “El acto de la lectura. Consideraciones previas sobre una teoría del efecto”. En Rall, D. (compilador), En busca del texto (pp. 121-144). México: Universidad Autónoma de México.

Jennings, S. (2019). “A Meta-Synthesis of Agency in Game Studies. Trends, Troubles, Trajectories”. Game. The Italian Journal of Game Studies, vol. 1, núm. 8, pp. 85-106.

Landow, G. (2009). Hipertexto 3.0. Barcelona: Paidós.

Lara, A. (2020). Contextualización, análisis e interpretación de la poesía virtual latinoamericana en Góngora Wordtoys (Góngora) de Belén Gache. Tesis de licenciatura: Pontificia Universidad Católica de Valparaíso.

Ludmer, J. (2009). “Literaturas postautónomas 2.0”. Propuesta Educativa, núm. 32, pp.41-45.

Rey Vásquez, E. M. (2019). El juego de videojuegos como acto ético performativo. Caso con jugadores adolescentes y videojuegos violentos de mundo abierto. Tesis de doctorado. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Schmitter, G. (2019). Estrategias intermediales en literaturas ultracontemporáneas de América Latina. Hacia una TransLiteratura. Tesis de doctorado. Ensenada: Universidad Nacional de La Plata.

Taylor, C. (2019). “Playlist. Belén Gache”. En Correa Díaz, L., Novissima verba (pp. 200-203). Santiago de Chile: RIL editores-Ærea.
Zourabichvili, F. (2021). El arte como juego. Buenos Aires: Cactus.